42 Zettel unter dem Abakus: Kasse, Personal, Anwerben und Arenakalender. Nach Kategorie stöbern – der Laden muss zum Lernen nicht schließen.
42 Ergebnisse
| Name | Kategorie | Ladennotizen |
|---|---|---|
| #01 | Zum Start | Im alten Codebuch stehen 我是萌新 und 五星好评. Letzteres ist ein wörtlicher Code, keine Aufforderung zu fünf Sternen. Das Spiel zeigt das Einlöseergebnis. |
| #02 | Zum Start | Suche bei WeChat nach MakeBestGame und prüfe die aktuelle Folge-Belohnung. Erst den richtigen Laden finden! |
| #03 | Ladensteuerung | Um 12 Uhr mittags wird abgerechnet: Löhne, Arenabelohnungen, Titel und Aufgaben werden dann verrechnet oder erneuert. Das Kassenbuch verschläft nie. |
| #04 | Ladensteuerung | Mehr Fähigkeitstitel bedeuten höhere Löhne. Fördere deine Leute – und behalte die Kasse im Blick. |
| #05 | Ladensteuerung | Ohne Ersparnisse kauft der Held keine Waffe. Prüfe erst seinen Geldbeutel, bevor du den Tresen verdächtigst. |
| #06 | Anwerben & Entwickeln | Das Handbuch empfiehlt vor einem gefälschten Einberufungsbefehl den Kot-Gegenstand, um die Intelligenz zu senken und die Chance zu erhöhen. Königliche Personalpolitik ist speziell. |
| #07 | Kampfausrüstung | Bei 6 GES ist das Angriffstempo gedeckelt; zusätzliche GES tragen zur Durchdringung bei. Auch Blechdosen wollen geöffnet werden. |
| #08 | Kampfausrüstung | Bei hoher INT, besonders ab 6, lohnt sich der Fleißig/Teig-Weg. Introvertiert/Scharfschuss passt zu Fernkampf und kritischen Standardangriffen. Die Rolle entscheidet. |
| #09 | Kampfausrüstung | Für frühe Durchläufe: vorne standhalten, hinten heilen, kontrollieren und Schaden machen. Heldenhafte Sturmangriffe sorgen sonst für lebhafte Verlustlisten. |
| #10 | Kampfausrüstung | Diffusion kann Inspiration, Sprengen, Heilung und Widerstand im Team verteilen. Für Unterstützung zuerst Gelassenheit, dann Großzügigkeit oder Güte prüfen. Buffs teilen, nicht Überstunden. |
| #11 | Kampfausrüstung | Das Handbuch nennt Arshur als Tank: hohe Grundrüstung, Tapferkeit, Schildmeisterschaft, Werkzeugkasten und eventuell Mutig. Er übernimmt die Rechnung mit den Zähnen. |
| #12 | Sammeln & Forschen | Bergbauwert = Sekunden × (AUS, mindestens 1, + Bergbaustufe) ÷ 10; der Wert erhöht auch die Tiefe. Anlocken/Vertreiben beeinflussen den Fortschritt; mehr Tiefe bringt mehr Begegnungen. |
| #13 | Sammeln & Forschen | Erkundungswert = Sekunden × (GES, mindestens 1, + Erkundungsstufe) ÷ 10; zugleich wächst die Strecke. Bergbau und Erkundung nutzen unterschiedliche Werte. |
| #14 | Sammeln & Forschen | Für Bergleute zählen AUS und Bergbau. Mehr Ertrag bringt auch mehr Begegnungen; eine Spitzhacke ersetzt keinen Sicherheitsplan. |
| #15 | Sammeln & Forschen | Für Kundschafter zählen GES und Erkundung. In dieser Zusammenfassung der alten Tabelle stand versehentlich Bergbau – bitte den richtigen Dienstausweis ausgeben. |
| #16 | Anwerben & Entwickeln | Die Handbuchchance für 5.000 Orbs: 20 % sechs, 30 % fünf, 50 % vier Charakterzüge. Eine maximale Tafel erhöht jede Stufe um eins. Der Heldenpool entspricht 60 Orbs, kein bestimmter Held ist garantiert. |
| #17 | Anwerben & Entwickeln | Beaufsichtigtes Lesen oder die Weise-Version bieten nach Erfolg eine Rückkehr. Beim Beaufsichtigen kostet sie Suppe nach Anzahl der Charakterzüge, beim weisen Buch nicht. Normale Suppe direkt hat keinen Rückgängig-Löffel. |
| #18 | Gildengeschäfte | Gildenkämpfe werden vom Leiter oder Stellvertreter bedient. Suche zuerst die Person mit dem Stempel. |
| #19 | Gildengeschäfte | Gildenkämpfe erhalten stündlich einen Versuch, maximal acht. Von 00 bis 08 Uhr herrscht Waffenruhe. Versuche sparen ist besser als Nachtschicht. |
| #20 | Gildengeschäfte | Nach Abschluss einer Gildenkampfaufgabe vergehen 24 Stunden bis zur nächsten. Selbst die Auftragstafel hat Feierabend. |
| #21 | Gildengeschäfte | Ein siegreicher Rangaufstieg benötigt vier Stunden bis zum Aufgabenabschluss. Nach 20 Uhr kommen sechs Ruhestunden hinzu. Sieg heißt nicht sofortiger Papierabschluss. |
| #22 | Gildengeschäfte | Leitung und Stellvertretung bestimmen Formation und Waffen. Die Auswahl verbraucht Gildenvermögen, keine imaginären Büroklammern. |
| #23 | Gildengeschäfte | Jede Ranglistenherausforderung aktualisiert die Gildenformation, unabhängig vom Ergebnis. Verlieren ist kein Knopf für die alte Aufstellung. |
| #24 | Gildengeschäfte | Heldendaten der Gildenformation werden erst durch erneute Registrierung aktualisiert. Nach dem Training auch das Personalblatt erneuern. |
| #25 | Gildengeschäfte | Gildenaufgaben zahlen automatisch bei Abschluss aus; Mitglieder müssen drei Tage dabei sein. Erst einmal den Weg zur Kaffeemaschine lernen. |
| #26 | Truhen & Gegenstände | Wertvolle Truhe: 40 % fünf Bücher, 10 % zehn, 5 % zwanzig; 5 % ein königlicher Befehl; 10 % fünf Fälschungen; 10 % 5–10 Premiumwaffen; 10 % 5–15 Premiumvorräte; 10 % 5.000–20.000 Münzen. Überraschung mit Buchführung. |
| #27 | Truhen & Gegenstände | Eine Luxustruhe entspricht elf wertvollen Truhen plus fünf Büchern. Edle Verpackung, vertraute Buchhaltung. |
| #28 | Gildengeschäfte | Prüfe vor Gildenleistungen das Ticketlager. Ist es fast voll, erst etwas verbrauchen; auch Geschenke brauchen ein Regal. |
| #29 | Anwerben & Entwickeln | Laut Handbuch behält ein entlassener Held mit 90 % seine Charakterzüge in der Käuferwarteschlange. Neunzig ist nicht hundert; Personal ist kein Bumerang. |
| #30 | Ladensteuerung | Halte die Voll/Max-Anzeige gedrückt, um die Schmiedemenge um zehn zu erhöhen. Auch der Tippfinger gehört zum Betriebsvermögen. |
| #31 | Ladensteuerung | Figuren auf dem Platz oder in Formationen durch Halten und Ziehen umstellen. Nicht jede Änderung braucht einen königlichen Umzugsausschuss. |
| #32 | Anwerben & Entwickeln | Buch-/Suppenchancen und Kosten weiser Bücher stehen in den Praxistipps der Gegenstände. Erst lesen, dann servieren. |
| #33 | Durchläufe & Titel | Nach einem Durchlauf liegt Vererbung im Verwaltermenü des Platzes. Punkte entsprechen den Durchläufen, jede Verteilung ist auf Durchläufe ÷ 10 begrenzt. Rechnen wird nicht mitvererbt. |
| #34 | Durchläufe & Titel | Nach dem ersten Abschluss können Kriegsgott, Sieger, Monsterjäger und Unbeugsamer Krieger im Titelverzeichnis gegen Orbs übertragen werden. Orden reisen, Gebühren bleiben. |
| #35 | Arenakalender | Jeder Sieg gegen Platz eins erhöht dessen nächste Herausforderung um einen Befehl: 1, 2, 3… Neue Aufgabe oder Mittag setzt zurück; andere Ränge bleiben gleich. Thronsitze verteuern Eintrittskarten. |
| #36 | Arenakalender | Für den Legendenpokal muss die beste Arenapunktzahl über 1.800 liegen. Darüber, nicht genau 1.800 im Bilderrahmen. |
| #37 | Arenakalender | Der Legendenpokal startet am Monatsersten, Abrechnung um 12 Uhr. Täglich zehn Minuten vor und nach Mittag keine Kämpfe. Das Königreich braucht Stempelzeit. |
| #38 | Arenakalender | Täglich acht Pokalkämpfe. Ein gefundener Gegner verfällt nach vier Stunden samt Versuch. Keine doppelten Suchgegner am Tag, jeder Spieler höchstens achtmal gefunden; ab 5.000 bevorzugt gleiche Gruppe. Termine einhalten! |
| #39 | Arenakalender | Zwischenabrechnungen am 7., 14., 21. und 28. richten sich nach dem Rang beim Einloggen an diesem Tag. Laut Handbuch keine Nachzahlung ohne Login. Kurz im Laden vorbeischauen! |
| #40 | Arenakalender | Saison über 5.000 Punkten beenden: Legendenmedaille, die einem Helden den Titel Legendärer Held gibt. Kein Untersetzer. |
| #41 | Arenakalender | Ein Angriffssieg bringt 40 + 5 je eingesetztem legendärem Helden; Gegner −40. Niederlage oder Unentschieden ändern nichts. Erst die legendären Namensschilder zählen. |
| #42 | Arenakalender | Legendäre Zusätze wechseln montags mittags. Wertepool: mächtig, flink, klug, kräftig, besonnen, wütend, zerstörerisch, perfekt. Fähigkeiten: vielseitig, grausam, feurig, eisig, böse, gnadenlos, unbeugsam, wahnsinnig. Montags erst die neue Laune prüfen. |
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