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Notizzettel: 42 Ladentipps

Erst die Tür prüfen: Dieses Buch gehört zum Hauptspiel. Classic hat eine andere Schmiede – Rezepte bitte nicht verwechseln.

42 Zettel unter dem Abakus: Kasse, Personal, Anwerben und Arenakalender. Nach Kategorie stöbern – der Laden muss zum Lernen nicht schließen.

Notizzettel: 42 Ladentipps · 42
NameKategorieLadennotizen
#01Zum Start
Im alten Codebuch stehen 我是萌新 und 五星好评. Letzteres ist ein wörtlicher Code, keine Aufforderung zu fünf Sternen. Das Spiel zeigt das Einlöseergebnis.
#02Zum Start
Suche bei WeChat nach MakeBestGame und prüfe die aktuelle Folge-Belohnung. Erst den richtigen Laden finden!
#03Ladensteuerung
Um 12 Uhr mittags wird abgerechnet: Löhne, Arenabelohnungen, Titel und Aufgaben werden dann verrechnet oder erneuert. Das Kassenbuch verschläft nie.
#04Ladensteuerung
Mehr Fähigkeitstitel bedeuten höhere Löhne. Fördere deine Leute – und behalte die Kasse im Blick.
#05Ladensteuerung
Ohne Ersparnisse kauft der Held keine Waffe. Prüfe erst seinen Geldbeutel, bevor du den Tresen verdächtigst.
#06Anwerben & Entwickeln
Das Handbuch empfiehlt vor einem gefälschten Einberufungsbefehl den Kot-Gegenstand, um die Intelligenz zu senken und die Chance zu erhöhen. Königliche Personalpolitik ist speziell.
#07Kampfausrüstung
Bei 6 GES ist das Angriffstempo gedeckelt; zusätzliche GES tragen zur Durchdringung bei. Auch Blechdosen wollen geöffnet werden.
#08Kampfausrüstung
Bei hoher INT, besonders ab 6, lohnt sich der Fleißig/Teig-Weg. Introvertiert/Scharfschuss passt zu Fernkampf und kritischen Standardangriffen. Die Rolle entscheidet.
#09Kampfausrüstung
Für frühe Durchläufe: vorne standhalten, hinten heilen, kontrollieren und Schaden machen. Heldenhafte Sturmangriffe sorgen sonst für lebhafte Verlustlisten.
#10Kampfausrüstung
Diffusion kann Inspiration, Sprengen, Heilung und Widerstand im Team verteilen. Für Unterstützung zuerst Gelassenheit, dann Großzügigkeit oder Güte prüfen. Buffs teilen, nicht Überstunden.
#11Kampfausrüstung
Das Handbuch nennt Arshur als Tank: hohe Grundrüstung, Tapferkeit, Schildmeisterschaft, Werkzeugkasten und eventuell Mutig. Er übernimmt die Rechnung mit den Zähnen.
#12Sammeln & Forschen
Bergbauwert = Sekunden × (AUS, mindestens 1, + Bergbaustufe) ÷ 10; der Wert erhöht auch die Tiefe. Anlocken/Vertreiben beeinflussen den Fortschritt; mehr Tiefe bringt mehr Begegnungen.
#13Sammeln & Forschen
Erkundungswert = Sekunden × (GES, mindestens 1, + Erkundungsstufe) ÷ 10; zugleich wächst die Strecke. Bergbau und Erkundung nutzen unterschiedliche Werte.
#14Sammeln & Forschen
Für Bergleute zählen AUS und Bergbau. Mehr Ertrag bringt auch mehr Begegnungen; eine Spitzhacke ersetzt keinen Sicherheitsplan.
#15Sammeln & Forschen
Für Kundschafter zählen GES und Erkundung. In dieser Zusammenfassung der alten Tabelle stand versehentlich Bergbau – bitte den richtigen Dienstausweis ausgeben.
#16Anwerben & Entwickeln
Die Handbuchchance für 5.000 Orbs: 20 % sechs, 30 % fünf, 50 % vier Charakterzüge. Eine maximale Tafel erhöht jede Stufe um eins. Der Heldenpool entspricht 60 Orbs, kein bestimmter Held ist garantiert.
#17Anwerben & Entwickeln
Beaufsichtigtes Lesen oder die Weise-Version bieten nach Erfolg eine Rückkehr. Beim Beaufsichtigen kostet sie Suppe nach Anzahl der Charakterzüge, beim weisen Buch nicht. Normale Suppe direkt hat keinen Rückgängig-Löffel.
#18Gildengeschäfte
Gildenkämpfe werden vom Leiter oder Stellvertreter bedient. Suche zuerst die Person mit dem Stempel.
#19Gildengeschäfte
Gildenkämpfe erhalten stündlich einen Versuch, maximal acht. Von 00 bis 08 Uhr herrscht Waffenruhe. Versuche sparen ist besser als Nachtschicht.
#20Gildengeschäfte
Nach Abschluss einer Gildenkampfaufgabe vergehen 24 Stunden bis zur nächsten. Selbst die Auftragstafel hat Feierabend.
#21Gildengeschäfte
Ein siegreicher Rangaufstieg benötigt vier Stunden bis zum Aufgabenabschluss. Nach 20 Uhr kommen sechs Ruhestunden hinzu. Sieg heißt nicht sofortiger Papierabschluss.
#22Gildengeschäfte
Leitung und Stellvertretung bestimmen Formation und Waffen. Die Auswahl verbraucht Gildenvermögen, keine imaginären Büroklammern.
#23Gildengeschäfte
Jede Ranglistenherausforderung aktualisiert die Gildenformation, unabhängig vom Ergebnis. Verlieren ist kein Knopf für die alte Aufstellung.
#24Gildengeschäfte
Heldendaten der Gildenformation werden erst durch erneute Registrierung aktualisiert. Nach dem Training auch das Personalblatt erneuern.
#25Gildengeschäfte
Gildenaufgaben zahlen automatisch bei Abschluss aus; Mitglieder müssen drei Tage dabei sein. Erst einmal den Weg zur Kaffeemaschine lernen.
#26Truhen & Gegenstände
Wertvolle Truhe: 40 % fünf Bücher, 10 % zehn, 5 % zwanzig; 5 % ein königlicher Befehl; 10 % fünf Fälschungen; 10 % 5–10 Premiumwaffen; 10 % 5–15 Premiumvorräte; 10 % 5.000–20.000 Münzen. Überraschung mit Buchführung.
#27Truhen & Gegenstände
Eine Luxustruhe entspricht elf wertvollen Truhen plus fünf Büchern. Edle Verpackung, vertraute Buchhaltung.
#28Gildengeschäfte
Prüfe vor Gildenleistungen das Ticketlager. Ist es fast voll, erst etwas verbrauchen; auch Geschenke brauchen ein Regal.
#29Anwerben & Entwickeln
Laut Handbuch behält ein entlassener Held mit 90 % seine Charakterzüge in der Käuferwarteschlange. Neunzig ist nicht hundert; Personal ist kein Bumerang.
#30Ladensteuerung
Halte die Voll/Max-Anzeige gedrückt, um die Schmiedemenge um zehn zu erhöhen. Auch der Tippfinger gehört zum Betriebsvermögen.
#31Ladensteuerung
Figuren auf dem Platz oder in Formationen durch Halten und Ziehen umstellen. Nicht jede Änderung braucht einen königlichen Umzugsausschuss.
#32Anwerben & Entwickeln
Buch-/Suppenchancen und Kosten weiser Bücher stehen in den Praxistipps der Gegenstände. Erst lesen, dann servieren.
#33Durchläufe & Titel
Nach einem Durchlauf liegt Vererbung im Verwaltermenü des Platzes. Punkte entsprechen den Durchläufen, jede Verteilung ist auf Durchläufe ÷ 10 begrenzt. Rechnen wird nicht mitvererbt.
#34Durchläufe & Titel
Nach dem ersten Abschluss können Kriegsgott, Sieger, Monsterjäger und Unbeugsamer Krieger im Titelverzeichnis gegen Orbs übertragen werden. Orden reisen, Gebühren bleiben.
#35Arenakalender
Jeder Sieg gegen Platz eins erhöht dessen nächste Herausforderung um einen Befehl: 1, 2, 3… Neue Aufgabe oder Mittag setzt zurück; andere Ränge bleiben gleich. Thronsitze verteuern Eintrittskarten.
#36Arenakalender
Für den Legendenpokal muss die beste Arenapunktzahl über 1.800 liegen. Darüber, nicht genau 1.800 im Bilderrahmen.
#37Arenakalender
Der Legendenpokal startet am Monatsersten, Abrechnung um 12 Uhr. Täglich zehn Minuten vor und nach Mittag keine Kämpfe. Das Königreich braucht Stempelzeit.
#38Arenakalender
Täglich acht Pokalkämpfe. Ein gefundener Gegner verfällt nach vier Stunden samt Versuch. Keine doppelten Suchgegner am Tag, jeder Spieler höchstens achtmal gefunden; ab 5.000 bevorzugt gleiche Gruppe. Termine einhalten!
#39Arenakalender
Zwischenabrechnungen am 7., 14., 21. und 28. richten sich nach dem Rang beim Einloggen an diesem Tag. Laut Handbuch keine Nachzahlung ohne Login. Kurz im Laden vorbeischauen!
#40Arenakalender
Saison über 5.000 Punkten beenden: Legendenmedaille, die einem Helden den Titel Legendärer Held gibt. Kein Untersetzer.
#41Arenakalender
Ein Angriffssieg bringt 40 + 5 je eingesetztem legendärem Helden; Gegner −40. Niederlage oder Unentschieden ändern nichts. Erst die legendären Namensschilder zählen.
#42Arenakalender
Legendäre Zusätze wechseln montags mittags. Wertepool: mächtig, flink, klug, kräftig, besonnen, wütend, zerstörerisch, perfekt. Fähigkeiten: vielseitig, grausam, feurig, eisig, böse, gnadenlos, unbeugsam, wahnsinnig. Montags erst die neue Laune prüfen.

Erfahrungen und Zahlen aus dem offiziellen Handbuch. Ändert ein Event oder Kanal etwas, gilt das aktuelle Schild im Spiel. Grundlage sind die offizielle Guide-Tabelle, aktuelle Spielkonfiguration und Regeln. Namen entsprechen den Spielübersetzungen. Kein Classic-Nachschlagewerk.

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